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[原创]对网络游戏的理性思考

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发表于 2003-8-3 21:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
             对网络游戏的理性思考   
   很久没有光顾网吧的我被网吧里的网络游戏吓坏了:记得去年这个时候,老往网吧跑的我只能在网吧的机子上看到《传奇》,《龙族》,《大话西游》等少量几款游戏,还抱怨选择的余地太小,网吧几乎成了《传奇》的天下。如今却在电脑上看见了30多款网络游戏,像深宫妃子一样静静地候在电脑里,等待着哪个玩家的“临幸”。

   发展的速度也太夸张了吧!想必在“人有多大胆,地有多大产”的炼钢时代也没有如此迅速的发展速度了,想当年我玩《传奇》,买点卡还得预约!于是我很爱国的想:如果把这样的速度实现在GDP的增长上,那中国不就发达的一塌糊涂了~但转念一想,GDP的年增长并非越多越好,发展总是有个规律的,太多了容易“泡沫”。网络游戏大概也跳不出这个规律的。

   我开始为发展如此迅猛的网络游戏担忧了。

   网络游戏是依托于一种特殊商品——网络而存在的另外一样特殊商品。我们都是看着IT行业在短时间内就由盛极一时转为颓靡的,网络游戏的命运也似乎不容乐观,毕竟网络本身就寓含了相当的风险性,而以这为基础搭建的高层建筑必然也不起太大的风浪。再加之网络游戏还隶属于另外一项风险不低的行业——娱乐业,如果再不规范一下,恐怕来日不多了。

   除却网络游戏天然的弊端外,中国的网络游戏给我的印象是这样的。

   首先,中国的网络游戏是在网络游戏形成条件不完全具备的背景下形成的,可谓是先天不足。要知道中国的电脑和网络远远没有达到普及的程度,网络游戏主要依存于网吧这样一种特殊的网络据点发展起来,这肯定有了局限性。再加上游戏设计和管理上还与国外的网络游戏公司存在着巨大差距,以及中国网络游戏的消费群体还没有完全打开,网络游戏的玩家主要集中在知识层次和消费水平不是很高的人群中。这就造就了《传奇》这种韩国的三流游戏在中国成为首席,以及整天泡网吧的人除了玩游戏,连最基本的计算机操作都不会的奇怪现象。

   其次,中国网络游戏似乎出现了一蜂窝的情况,一些原本不是搞游戏的网络公司也都眼红的想分一杯羹,把搞游戏当成了副业。市场的盲目性在网络的虚拟下更加盲目了。网络游戏的消费群体本身就碗大的一个容器,商家却不断往里面倒水,妄图分得一分空间。少少来几个还罢,多了水就溢出的不像样子了。蛋糕没有做大,却有那么多人磨起来刀来切蛋糕,吃得饱吗!而且网络游戏的市场调查还存在着很多水分。比如我在一家网络游戏公司的官方网站上看见说:6000万玩家共玩××游戏。大家想想啊,6000万是怎么样一个概念啊,按照中国将近13亿人口计算,平均22个人里就有一个人玩这款游戏,也就是说你去延安路上随便找22个人,不管是60岁的老头,还是40岁的大妈,还是2岁的孩子,总归这22人里有一个是玩这游戏的。你说,在如此美妙的假设下,在如此巨大市场潜力的诱惑下,有能力的网络公司能不瞎凑和吗?

   再其次,中国的网络游戏照搬的太多,几乎都是国外移植的,而且是拿国外人家不要的,很有不适合中国国情的嫌疑。即便几款国产的,也逃不出早就存在的套路,模仿的痕迹谁都看的出。新意太少了,创新精神太缺乏了。玩家是不会因为管腌萝卜叫汉白玉而对腌萝卜多加喜爱的。所以很多新网络游戏免费测期间还差强人意(免费总是吸引人的),一到要钱的时候就人去楼空。玩家图的是乐趣,没有乐趣,在免费测试期间练级再高又怎么留得住人家呢?


                    
      
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